【Agricola】农场主桌游心得

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近段时间有点沉迷于一款桌游:Agricola(农场主),算是一款策略性比较强的桌游,只和真人玩过几次,不过还是被吸引住了,甚至有点深受启发的感觉。我大部分是在iPhone上和AI对战,还传奇般在Solo模式中打出了100分~  AppStore下载点这里 (额,iPhone微信用户请用Safari打开本页面)

先简单介绍下这游戏的玩法:

所有玩家都在一个村落中,开始时每个玩家都有一对夫妇和一片庄园,目标是发展自己的庄园。总共有14个回合,每回合所有玩家轮流执行行动,行动次数和家庭成员人数相同。随着季节的更迭会有6个结算点(分别是4,7,9,11,13,14回合之后),结算时每个玩家会从自己的农庄建设中获得回报(农田的丰收、畜牧的繁殖),但也需要食物来供养家庭成员,食物不足就会沦落去乞讨(扣分)。村落的资源是有限的,每回合都会产生资源,产出的资源没被取走就会继续累积。获取资源或者进行建设都需要占用一个行动,同一个行动在一个回合中只有一个玩家能执行(例如这一回合有玩家抢先采了木头,你这一回合就不能在同一个地方采木头了)。最后根据玩家的拥有的资源和发展状况进行比分。

这个游戏好玩的地方在于:资源、行动次数是有限的,每个人都需要在竞争的环境中保持发展和后勤补给的平衡,要懂得取舍,要有大局观。

发展方向 & 得分系统

接下来说说游戏的发展方向和得分系统(下面一些表格对满分价值的计算为具体得分减去最低档得分,如小麦满分4分,最低得分-1分,则满分价值为5)。

农庄的发展方向主要可以分成四大块:农业、畜牧、人口、设施。

发展农业:主要就是耕田、种麦子、种蔬菜。特点在于资源依赖少,竞争不激烈,得分快,产出食物多(麦子烤面包是生产食物的最好方式),但可获得的总分较少,很适合早期发展,为后期食物补给打好基础,属于防守型发展方向。农业的一个“理论”满分路径是:

1)犁田2次、采小麦2次;
2)播种2个小麦(收获6个小麦);
3)犁田2次,采蔬菜1次;
4)播种1个小麦、1个蔬菜(收获3个小麦、2个蔬菜);
5)犁田1次,播种3个小麦、2个蔬菜(收获9个小麦,4个蔬菜)。

整个投入与产出如下表所示:

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发展畜牧:主要是修牧场、养羊猪牛。特点在于资源较为稀缺,资源出现时间较晚,竞争激烈,但总分较高,是后期拉开差距的有效手段。虽说动物能很方便的转化为大量食物,但是动物本身产量较低,转化为食物后会影响得分,因此畜牧要拿高分必然产生的食物会少,主要是作为进攻型的发展方向。畜牧的一个“理论”满分路径是:

1)采木2次(得木8+),建1牧场(占2地);
2)第9回合前,取羊1次(4~5只);
3)采木2次(得木8+),建1~2牧场(占2~4地);
4)第11回合前,取猪2次(3~4只);
5)采木2次(得木8+),建1~2牧场(占2~4地),建马厩;
6)第13回合前,取牛2次(3~4只)

整个投入与产出如下表所示:

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发展人口:主要是建造房屋、增加家庭成员。增加人口能够增加行动次数,越早增加人口受益越高,但是结算时需要的食物也就越多,如果安排不妥当的话,有可能适得其反。增加人口的行动在第7回合才开放,在第7回合前准备好相关资源,在第8回合和第10回合增加人口,第12回合可以不需要房子增加人口,能多出3个左右的行动点,同时获得9个人口的加分,并且增加的房子也为房子升级的加分奠定了基础。但是增加人口的食物开销会非常大,必须注意食物的补给。

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发展设施:主要是房屋升级、设施建设、增加职业。房屋升级除了加分以外并没有什么特殊作用,在发展后期或者资源充裕的时候可以考虑。设施升级分为主要设施和次要设施,主要设施建设有特殊加分,并够将各种资源转化为食物,次要设施建设一般没有加分,但是有特殊的功能。增加职业能提供特殊功能,合理的职业与设施搭配往往是获得高分的关键。

目标 & 优先级

游戏开始前,要明确自己的目标和优先级,原则大致可以分为这么几点:

1、根据手牌确定发展方向。游戏开始前每个人会得到6张职业牌和6张次要设施牌,都带有特殊的功能,例如手中有Seasonal Worker、Plow Maker这些职业牌就应该大力发展农业,有Stablehand、Hedge Keeper这些职业牌就应该大力发展畜牧。

2、预设自己的发展目标。开始之前需要先算清楚场上能够产出的资源数量,然后根据自己的特殊技能和发展方向设定好自己要建造的东西,哪一步做什么,需要哪些资源,需要多少,避免浪费很多行动点数去取那些对自己无用的资源。

3、平衡,随机应变。发展方向有侧重,但不能过于偏科,要照顾到每一个得分项,因为分值档位的设置是“-1,1,2,3,4”,初始得分的价值最高。资源在竞争状态中的数量是很难预测的,要考虑到每个行动点的价值来做决策,合理的调整自己的发展目标。

4、控制人口,粮草先行。缺一个粮食就扣3分,无聊发展方向是什么,首先要保证在结算环节有足够的粮食补给,否则发展再好分数也会被扣光。
人口数量很重要,直接影响行动的步数,但并不是越多越好。多一个人口在结算时需要多两份粮食,如果粮食不充足,需要额外的行动点数去获取粮食,可能会得不偿失。增加人口的时机也很关键,增加的早了前期就会有食物的压力,增加的晚了就得不到更多的行动点,要合理控制。

个人习惯于先发展农业,因为农业竞争少,只需要早期少量的资源,后期可以产出很多的食物,避免被食物困扰。然后尽快出第3个人口以及用来烹饪的设施,让后续有足够的食物和行动点数进行发展。中期开始累积木材,发展畜牧,尽可能的圈地,抢占各种动物资源。

竞争 & 技巧

这个游戏的本质其实就是提高每个行动的价值。关键在于根据市场竞争、资源供给来进行合理的行动安排,减少低价值的行动,避免行动价值的浪费。

个人总结出了以下一些竞争中能用到的技巧。

蓝海策略

虽说这是一款多人之间互相竞争的游戏,但是我发现得高分的方式却是避免竞争,寻找蓝海。

不混战。如果几个人同时争夺一种资源,那每个人得到的资源都会变少,每个行动的价值就都变低了。很多人刚一开始会疯抢木头,就算只有2、3个也要,却不愿意去犁田,等到又一起抢着犁田。很多东西换个时间去取,能够得到的数量会多很多,只要行动顺序安排的好,避开混战能得到更高的价值。

不贪心。就算某种资源累积了很多,如果自己实在用不到就不要拿。在做决策的时候要想清楚每个行动的价值,3个茅草不一定比犁一块田重要,因为你很可能不需要这些茅草,不要浪费自己的行动点数。

不损人不利己。这点和不贪心是一个道理,就算对方很需要某个资源,如果用不着就没必要为了陷害他而去浪费自己的行动点。你不知道他是否有其他的后手,说不定反倒影响了自己的发展节奏。

不争首发。在多人一起玩的时候尤其要注意这点,没必要为了抢先别人行动而浪费行动点,早期抢到的首发一般坚持不长久,很快就被别人挤下去了,没起到什么作用。

累积效应

大部分的行动都是有累积效应的,可以分为资源累积、行为累积、产出累积。

资源累积,就是像木头、粘土、茅草这种,晚一点取,能够得到的东西就更多,除非被别人先抢了。对于这种行动要设好一个标准,选准时机,不要因为这个资源重要就在数量很少的时候浪费行动点去取,也不要为了等更多的资源被别人捷足先登。

行为累积,是像修牧场、播种这种,累积够足够的资源,就可以一个行动执行多次,避免分开执行的行动点浪费。

产出累积,种田、养羊猪牛可以归为这类,一根麦子种下去就变成三根,收割完可以再种;养了两只以上的羊、猪、牛,每次结算就会多生一只。早起能够积累到这类资源,后面就会得到很多的产出。

市场供求

每种资源都有它内在的价值和价格,价值表现为它能够创造的得分,价格表现为在竞争环境下一个行动点平均能得到几份资源。每种资源的基本产出都是固定的,但如果场上有人打出了能够增加某种资源的卡牌,那这种资源的产出就会变多,某种意义上竞争就会减少。例如说,茅草的产出比较稀少,很多时候前期大家会为了盖房一根一根的去抢,但如果场上有人打出了Reed Collector、Reed pool这些牌,茅草的总数就变多了,很有可能你后面一次就能拿到3、4根。要善于利用市场供求的变化。

喜欢的卡牌

说说我自己喜欢用的一些职业卡牌吧,喜欢的原因主要是能够节省行动点数,其次是增加或节省了资源

  • Seasonal Worker,取食物的同时能够得到小麦或蔬菜,直接就省了两三个行动点;
  • Plow Maker,减1食物就可以一次犁两块田,对于早期发展农业帮助很大,配合Seasonal Worker就是逆天的存在;
  • Charcoal Burner,别人见烹饪设施时能得到1木1食物,5人局的话基本能多4木4食物,省了取木和食物的行动次数;
  • Hedge Keeper,建栅栏的时候能多放3个栅栏,相当于每次多3木;
  • Stablehand,每次建栅栏时能不消耗任何资源建一个马厩,相当于每次多了2木;
  • Farmer,下次建栅栏能得到1猪,以后建栅栏得到1牛;

对于次要设施卡来说,除了节省行动点、增加资源以外,最重要的还是简单易用,有些卡看起来很厉害,但使用门槛很高,基本就没机会出——例如Riding Plow,能一次犁3块田,但要求有3个职业减4木,完全是摆设。

Solo 拿100分的方式

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最后说说Solo拿100分的方式吧,要达到100分需要所有得分项都是满分,并且建了大部分设施,并把木头、粘土、茅草的加分项都加上,也就是最后要有7木头、7粘土、7茅草、8小麦、4蔬菜、8羊、7猪、6牛、5田、4牧场、4马厩、4石屋、5人口、6个主要设施。

看起来很难,其实知道技巧就毫无难度了。Solo模式中职业卡牌是可以累积的,最后你的职业卡牌最多会有7张,选对这7张卡拿理论上110分都是可能的,不过我已经懒得折腾了。

我的职业卡组合是:

  • Tutor,后面每张职业卡都加1分,也就是能加6分;
  • Lord of the Manor,1个满分的得分项加1分,全满分能加8分;
  • Chief,每个石头房子加1分,能加4到5分;
  • Seasonal Worker,临时工取食物能得1小麦或蔬菜;
  • Plow Maker,减1食物犁两块田,配合Seasonal Worker,第一次结算前就能种上4块麦田,食物完全无压力;
  • Hedge Keeper,建栅栏的时候能多放3个栅栏,木材资源是最紧缺的,很好的解决了这问题;
  • Conservator,跳过升级粘土房子,直接升级石头房子,能节省3、4个粘土,1茅草,刚好能补上粘土资源的空缺。

补充:得110分的方式,去掉Conservator,换成Braggart,有9个设施就能加9分,缺的粘土靠次要设施卡补上。

有了这些职业卡基本是能保证80分的,上不了100分主要是因为石头不足,茅草、羊、猪、牛的资源基本是充足的,木头、粘土的缺口靠职业卡补上了,石头的缺口就只能靠次要设施牌了。石头的缺口非常大,Quarry应该是唯一能解决这问题的牌了,每次临时工取食物能多得3个石头(太逆天了)。具体的发展步骤看官就自行摸索吧~

发布者

Rolf

伪文艺IT攻城师,热爱前端,热爱互联。

《【Agricola】农场主桌游心得》有5个想法

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