一个游戏开发眼中的游戏(三)

游戏是如何成长的

生完了娃,还得带娃,游戏做出来了,但故事才刚刚开始,漫长的游戏运营开始了。游戏就像是一个生命,需要补充营养,需要东西让他运转(活动、版本、内容);游戏也有自己的周期,诞生-成长-成熟-衰退;并且游戏不是一个孤立的个体,而是存在一个大的生态中,有它的天时(市场环境)、地利(自身资源)、人和(用户社群)。

活动

带娃的主要手段是“活动”。常常会在游戏里面见到促销活动、节日活动,方式多种多样,有的是普天同庆免费送,有的是完成某个任务送道具,有的是打折促销,有的是抽奖中奖率提高,甚至还有些异业合作,如达到多少等级可以去便利店兑换奖品。活动是建立在产品特性上的,有一定时间段,有明确的目的,有明确的受众。

活动的主要目的有四个,解决游戏中存在的问题,拉新用户,减少用户流失,提升收入。

  • 解决问题:每个游戏的设计都会有不完美的地方,例如到了某个关卡特别难,某种道具过于稀缺,玩家会因为这些不合理的设计困扰、流失,这时就可以通过一些活动去调整这部分的数值,让其趋于合理。如果活动的效果好,可以把活动的数值给固化下来,永久加入游戏中。
  • 拉新用户:游戏的拉新并不仅仅是靠广告就能完成的工作,广告只是吸引力用户的注意,要让用户参与进来还需要游戏的活动来配合。例如给新玩家送各种礼包,让他们可以更快上手;通过新手引导让玩家更快的体验游戏的乐趣;游戏内的分享奖励其实也是拉新的活动,通过社交网络把玩家的好友像滚雪球一样卷进来。
  • 减少用户流失:用户流失的原因很多,游戏设计不合理,品质、稳定性不过关,都有可能导致用户流失。但在做好这些基本工作的前提下,用户还会因为兴趣点的转移而离开游戏,这时就要靠活动来拉住用户。在适当的时候加大活动的力度,吸引玩家兴趣,定期进行版本更新,丰富游戏的玩法,都是留住玩家的手段。
  • 提升收入:活动的最终的目的还是收入,但是也不能为短期的利益红了眼,要找准目标用户,找准他们的需求,合理投放。如果为了收入破坏了游戏内的资源分配和循环,反而得不偿失。提升付费的活动有时就像吸毒品,玩家这次享受了优惠,就会对下次优惠有期待,如果以后没优惠玩家就会不爽、不消费,所以需要三思而后行。

生命周期

游戏满足的是玩家的娱乐需求,但是玩家的喜好是不断变化的,不可能永远玩一款游戏,一款游戏的用户活跃、收入都会随着时间的推移而改变,呈现一个诞生、成长、成熟、衰亡的周期。更多关于“生命周期”的解释,详见百度百科

  • 诞生期,也就是游戏刚刚上线的阶段,包括封测、内测。封测的时候,游戏就像一个婴儿,很多地方还不成熟,需要细心照顾,一般是放小部分用户来玩,测试游戏的功能,修复bug,改进功能,调整数值,尽早发现并解决游戏中的问题和缺陷。到了内测,可能会放稍微多一些玩家进来,做尝试性的运营,完善各种游戏资料、新手教程,引导玩家熟悉游戏的各种玩法,同时观察各种数据和玩家的反馈,并及时回应、修改。
  • 成长期,大致就是公测开始的阶段,加大市场宣传,加大规模推广。早期的用户是建立口碑的关键,这个时期的主要目的是让更多玩家进来,告诉他们怎么玩才玩的好,怎么花钱才花的值,引导玩家充分体验游戏的乐趣。
  • 成熟期,这个时候最考验游戏运营的手段,有节奏的更新版本,开展各种活动类型,丰富玩法,让游戏有内容让玩家持续的消耗。这时期的主要目的是保证玩家的留存,提升付费。
  • 衰退期,加大活动力度,收钱,合服,引流,最大限度的挖掘最后一桶金。

用户社群

有人的地方就有江湖。游戏的玩家并不仅仅存在于游戏内,也存在于游戏外。

教程、口碑、反馈、周边、赛事都是社群相关的工作,维护用户社群的手段有很多,但不外乎两个方向,一是官方引导,而是用户生产内容。社群最关键的是氛围,而这种氛围不是急功近利能够形成的,运营的目的是激发原创和交流。

游戏外主要就是论坛的建设(现在也有部分企业玩微博、微信了),在骂街的帖子没出来之前, 就发几篇枪稿,出来秀秀自己得到的好东西,如何轻松获得的等,偶尔换其他小号不定期的来顶贴,保证正面的消息在排的高,把负面的消息挤下去。

但论坛信息只是冰山一角,有逛论坛习惯的玩家数量很少。并且玩家在论坛发布内容目的性强,内容不够自然真实,如果通过论坛内容来做决策,肯定会被“少数派”误导。

论坛里的活跃用户贡献的内容非常多,一个活跃用户发的帖子顶上成百上千个不活跃的用户。所以对我们影响最大的就是这些活跃的用户。 而这些活跃的用户大部分又是时间很多花钱很少的玩家,他们的很多观点和想法并不适用于大部分玩家。

玩家常常口是心非,别太在意他们说了什么,多关注他们做了什么,能够用数据来解释的问题全部用数据来解释,不能让玩家的反馈把游戏运营的方向带偏了。

发布者

Rolf

伪文艺IT攻城师,热爱前端,热爱互联。

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