一个游戏开发眼中的游戏(二)

说完游戏是啥,就应该说说游戏是怎么做出来的,以下的内容主要是个人的见解,可能有不严谨的地方,欢迎探讨~

游戏是如何诞生的

玩游戏容易,要把一款游戏做出来就没这么简单了——问世间游戏为何物,让金主欢快,让小白激动,让开发狗叫苦连天……

作为游戏的研发人员,其实就是游戏的爸爸妈妈,负责生娃带娃,让娃出去卖笑赚钱(怎么感觉这里有点不妥? [可怜] )。

先说说生娃吧,生娃前首先要弄清楚这是个什么娃,葫芦娃还是霹雳娇娃。

  • 游戏载体是什么?PC游戏(端游) or 网页游戏(页游) or 手机游戏(手游)
  • 游戏类型是什么?动作冒险 or 模拟经营 or 角色扮演 or ……
  • 游戏内容是什么?玩法、关卡、世界观、剧情、角色、道具

游戏的载体往往是由潮流、时代决定的。游戏载体就像浪潮一样,长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上,设备由红白机变成电脑、手机,单机变成联网,界面由像素、2D变成高清、3D。新的载体出现,旧的载体就会逐渐被蚕食、替代,载体的选择总是在新的浪尖上弄潮,变得越来越丰富多彩、随时随地、连接一切。

游戏的类型不像载体更迭的那么快,新载体里总能发现很多旧载体的游戏类型,游戏的类型反而随着载体的发展而越发多样。每个人都有偏好的游戏类型,有的人喜欢玩卡牌,有的人喜欢格斗、有的人喜欢美女换装,游戏类型的选择更倾向于满足市场多样的需求。同类竞争是否激烈、市场规模大小往往是游戏类型选择时考虑的首要问题。

游戏的内容是游戏的血与肉,是玩家对游戏最直观的感受。游戏内容大概可分6个部分,分别是玩法、关卡、道具、世界观、剧情、角色,接下来用我花了10分钟YY出来的个小游戏来分别介绍一下。

游戏的内容

玩法 – 游戏的核心。为了便于理解,这个YY出来的小游戏的核心玩法和“俄罗斯方块”一模一样,在一个n*m的方块矩阵里,顶部会依次掉落一些方块组合,通过移动、旋转、摆放,使之形成完整的一行或多行并且消除得分,如果未消除的方块累积到了矩阵顶部,则游戏结束。详见百度百科

关卡 – 玩法的成长。若仅止于此,那这个小游戏就够无趣了,得加些花样。随着积分的提高,玩家可以进入各种新的更困难的游戏模式。游戏开始时的矩阵可能并不是空的,存在着一些不规则方块,增加开局难度;有的关卡可能某种方块组合特别多,某种方块组合又没有,某种组合掉的特别快,扰乱玩家思路;接下来的关卡可能会出现某种特殊颜色的方块,会定时随机移动,打破玩家原有计划;甚至矩阵空间会定时缩小,挑战玩家的极限。

道具 – 重构游戏平衡。随着关卡难度的提升,可能是激发了玩家挑战的热情,也可能会让玩家挫败、无所适从,为了增加游戏的可玩性,提高玩家的接受度,可以设计一些道具来调整游戏的平衡。例如可以扔个炸弹炸掉矩阵顶部的几排,有的道具可以让掉下来的方块减速,有的道具可以清除会随机移动的方块,等等。道具的功能与产出能够丰富游戏的玩法,也会影响游戏的平衡,设计的好可以让普通玩家玩的更欢快,设计的不好反而会减弱游戏的趣味

世界观 – 让玩法“活”起来。如果只有单纯的玩法,游戏会显得生硬、单薄,需要一个世界观把它丰富起来。“世界观”说的浅显些就是游戏的背景故事、事物关系,把核心的玩法与其他的东西串起来,给玩家一个更亲切的认知。作为一个吃货,我打算用“中华小当家”的故事来构建这游戏的世界观:游戏中掉落的方块是食材,方块的消除是对火候的控制,道具是各种神奇的调味料和厨具,每个关卡是与“黑暗料理界”的比拼和对抗,积分提高能获取更高的厨师称号。这游戏是不是开始让人垂涎欲滴了~ [偷笑]

剧情 – 玩家的指南针。玩游戏有点像探索一个新的世界,剧情就提供了探索的引导,让玩家不会在游戏中迷路,教会玩家游戏中的规则,引导玩家建立目标,让玩家知道接下来该去哪里、做什么、怎么做。我们的剧情当然是挑战“黑暗料理界”啦,引导玩家不断解锁关卡,发现新的道具,开启新的玩法。

角色 – 情感纽带。有了世界观和剧情,就得把玩家拉进来,让玩家感觉身临其境。游戏中有了和玩家对话、交互的角色,玩家会感觉更亲切;玩家在游戏中有了角色,就会更加在乎游戏里面的“自己”。游戏中的对话、剧情、人物技能、人物成长都会和玩家建立情感映射,让玩家想去强化自己的能力,完善自己的装备,更好的探索这个游戏世界(你以为我会告诉你这里隐藏了各种吸金的付费点么)。

游戏的灵魂

到了这里,我们的游戏已经有血有肉了,但似乎还缺点什么——那就是灵魂!

数值 – 游戏的灵魂。游戏的内容玩家可以直接感受到,而数值是掩盖在游戏绚丽外表下,真正让游戏运转的东西,在更深层次上影响着用户的体验。数值是对游戏的宏观调控,目的是控制、维护游戏的平衡,游戏平衡包括玩法难易的平衡,货币体系的平衡,玩家生态圈的平衡等。

一个简单的例子就是时间和金钱的关系。玩游戏其实就是用时间和金钱,来换游戏里的快乐和满足(也就是游戏内的积分和收获)。时间和金钱都能换来快乐,那谁换的更多呢?如果金钱的能力远远超过时间,那么普通玩家就会抱怨,不想花时间玩;如果金钱发挥不了什么作用,那大R玩家就会不愿意给钱。

(以下纯属吃货的瞎扯)

如何建立时间和金钱的关系呢?作为一款吃货的游戏,价值体系当然要和吃有关啦。吃东西是快乐的,假设现实生活中吃一个超级好吃的包子6元,吃一只超级好吃的大龙虾168元,那游戏中的多少积分和收获才能等同吃一个包子的快乐、吃一只龙虾的快乐呢?这种快乐的等价虽然是主观的、直觉的,但最终总能定下个值来。游戏内的积分和收获是玩家花时间和技巧换来的,那么时间和金钱就建立了一个关系,只要这个关系合理稳定,玩家就不哭不闹了,金主们也愿意大把大把砸钱 [钱] ~

(PS了一个示意图,有没有小伙伴心动了想“玩票”一把? [思考] )

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发布者

Rolf

伪文艺IT攻城师,热爱前端,热爱互联。

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